[내외경제TV] 정동진 기자=FTX 재팬이 운영하는 1종 암호자산 거래소 '리퀴드 바이 에프티엑스(Liquid by FTX)'에서 레버리지 거래가 다음 달 31일 사라진다. 지난해 10월 28일 레버리지 거래를 위한 라이센스를 획득한 이후 약 10개월(308일) 만에 종료하게 됐다.
29일 FTX 재팬에 따르면 8월 1일부터 엔화로 구입할 수 있는 비트코인, 이더리움, 리플 등 신규 레버리지 거래를 중단하며, 8월 31일을 기해 레버리지 거래는 FTX 재팬에서 사라진다.
올해 2월 FTX는 리퀴드 그룹을 인수한 이후 싱가포르의 리퀴드 글로벌과 일본의 리퀴드 바이 쿠오인(Liquid by Quoine)블록체인 을 계열사로 편입시켰다. 이전부터 리퀴드는 자회사 쿠오인(Quoine)을 통해 암호자산 거래소를 운영하고 있었으며, 이번 레버리지 서비스를 종료한 Liquid by FTX의 원래 이름이 Liquid by Quoine이다.
앞서 언급한 라이센스는 자금 결제법의 1종 라이센스가 아닌 금융상품 거래법에 명시된 법정한도 2배까지 거래할 수 있는 상품을 취급할 수 있는 자격이다.
일본 금융청, JVCEA 등에 따르면 1종 암호자산 거래소 36곳 중에서 금융상품 거래법 라이센스를 취득한 곳은 11곳이며, 거래소마다 로스컷(loss cut), 속칭 손절 기준이 다르다. 예를 들면, GMO코인은 75% 미만, DMM 비트코인과 비트플라이어는 50% 미만으로 취급하는 암호자산에 대해 기준이 달라진다.
일각에서는 '리퀴드 바이 쿠오인'에서 쿠오인의 흔적을 지우기 위한 FTX 재팬의 브랜딩 전략이라는 이야기가 나온다. 지난달 1일부터 FTX 재팬이 운영하는 'Liquid by FTX'를 알리기 위해 오타니 쇼헤이(LA 에인절스)가 등장하는 TV CM을 시작한 것도 이 때문이다.
한때 FTX는 레버리지 한도 100배 거래소로 유명세를 떨쳤지만, 지난해 가을부터 한도를 20배로 축소한 이후 글로벌 암호화폐 업계의 침체기 속에 숨 고르기를 하고 있다는 관측이 나온다.
FTX 재팬은 레버리지 거래 서비스를 위한 라이센스가 유효하고, 솔라나(SOL)와 FTX 토큰(FTT) 등을 화이트 리스트 코인으로 발굴할 정도로 이미 진출한 OK코인 재팬, 후오비 재팬, 크라켄 재팬 등과 치열한 경쟁을 예고한 상황이다.
위즈블이 가상자산 거래소 엑스티닷컴(XT.COM)에 자체 발행한 AIPC 코인의 상장을 확정했다고 밝혔다.
상장 일정은 오는 9월 15일을 기준일로 잡고 있다.
지난 7월 20일 두바이를 방문한 위즈블은 엑스티닷컴을 방문해 위즈블의 블록체인 코어엔진을 소개하고 AIPC 코인 상장에 관해 논의했다.
두바이에 본사를 둔 엑스티닷컴은 24시간 거래량이 약 1.5조 원에 달하는 글로벌 가상자산 거래소로 싱가포르와 한국 등 여러 국가에 운영 센터를 설립하고 안전한 거래 서비스를 제공하고 있다.
특히 21개 국가에 형성된 커뮤니티를 300만 명이 이용하고 있으며 생태계 사용자는 3000만 명에 이른다.
위즈블 관계자는 "엑스티닷컴에 상장된 기업 중 낮은 블록체인 성능에 어려움을 겪고 있는 곳에 위즈블의 블록체인 코어엔진을 소개하기로 했다"라며 "또 기존 블록체인의 문제점인 처리 속도와 확장성에 위즈블의 실시간 처리기술인 BRTE 2.0을 전방위적으로 기술지도 및 지원하는데 협력하기로 했다"라고 밝혔다.
▲(왼쪽부터) DMCC Crypto Centre의 Gustavo Figueroa 총괄이사, 박건 위즈블 대표이사. 위즈블은 지난 7월 19일 두바이에 방문해 DMCC Crypto Centre와 상호 협력하기로 했다. (사진제공=위즈블)
AIPC 코인이 엑스티닷컴을 비롯해 필리핀 정부로부터 거래소 허가를 받은 모네티움에 상장하는 것은 의미하는 바가 크다.
특히 전 세계인이 위즈블의 전자지갑을 원활하게 사용할 수 있게 된다.
위즈블이 개발한 전자지갑은 일반 예금부터 가상자산, CBDC 등 지갑 내 모든 자산을 실시간 송금, P2P 거래, 전환, 결제할 수 있는 기능이 있다.
이 전자지갑을 사용하기 위해서는 지갑에 AIPC 코인을 보유하고 있어야 한다. 그래야 이더리움과 같이 가스비를 AIPC 코인으로 차감할 수 있기 때문이다.
송금수수료는 이더리움이나 비트코인의 1/10 이하로 책정할 방침이다.
위즈블 관계자는 "전 세계인들이 위즈블 전자지갑을 사용할 수 있도록 글로벌 거래소에 AIPC 코인을 상장하는 것"이라며 "다만, 국내 거래소의 경우 아직 외국인이 등록하지 못하게 되어 있어 아쉽다"라고 전했다.
한편, 위즈블이 메인넷을 제공하는 푸시풀시스템의 제품이 7월부터 판매를 시작했다.
푸시풀시스템은 도어록, 방탄CCTV, 월패드 관련 기술을 보유한 기업으로 위즈블의 블록체인 기술을 활용하고 있다.
푸시풀시스템 측은 "연간 6조 원의 매출을 내고 전세계 45개국 판매망을 가진 CCTV 제조사와 계약을 체결한 상태"라며 "상호 협력해 방탄CCTV 시장과 도어록 시장을 석권하겠다"라고 전했다.
위즈블 관계자는 "해당 제품들이 판매될 때마다 위즈블의 블록체인 기술이 적용되고 구매자는 위즈블의 전자지갑을 사용하게 될 것"이라며 "위즈블의 생태계 확장과 함께 전자지갑을 사용하는 인구가 기하급수적으로 늘어날 것"이라고 했다.
이어 "도어록, CCTV, 월패드 분야를 시작으로 한국산업분류 기준 21개 산업 1196개 분야에 위즈블의 BRTE 2.0 블록체인 기술이 적용될 것"이라며 "엑스티닷컴과 모네티움 거래소를 필두로 후오비, 크라켄, 코인베이스, 바이낸스 등 글로벌 거래소에 추가 상장을 진행할 계획"이라고 밝혔다.
그러면서 "세계 77억 인구가 위즈블의 전자지갑을 통해 통합금융서비스를 이용하는 것을 기대하고 한국 토종기술이 세계 블록체인 생태계를 선점할 수 있기를 바란다"라고 포부를 전했다.
위기의 위메이드? '대작 블록체인 게임'이 필요하다
장현국 위메이드 대표는 27일 위메이드 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 이 같이 밝혔다. 인건비 증가 등의 영향으로 전분기 대비 적자로 전환했음에도, 주력 서비스 관련 인력을 추가 충원하겠다는 의지를 내비쳤다.
이날 공개된 위메이드의 2분기 실적을 보면, 전분기 53억원이었던 영업이익이 적자(영업손실 332억5800만원)로 전환했다.
위메이드는 사업 확장에 따른 '인건비'와 신작 출시에 투입한 '마케팅 비용'이 전분기보다 큰 폭으로 늘었다고 설명했다. 실제로 해당 기간 위메이드의 영업비용 중 인건비 항목과 마케팅 비용이 포함된 블록체인 광고선전비가 큰 폭으로 증가했음을 확인할 수 있다.
장현국 위메이드 대표(왼쪽)와 위메이드 판교 사옥. (사진=위메이드) 올 2분기 위메이드의 인건비는 약 562억원으로 지난 분기보다 27% 늘었다. 지난 15일 공개된 '위믹스 3.0' 프로젝트에 따라 자체 메인넷을 구축하는 한편 '위믹스 플레이'(게이밍 플랫폼), '나일'(DAO+NFT 프로젝트), '위믹스 디파이'(탈중앙금융 서비스) 등 위믹스 및 위믹스달러의 활용처가 될 신규 플랫폼을 개발하는 인력이 충원된 것으로 보인다.
위메이드는 이에 그치지 않고 공격적인 인재 영입을 통해 블록체인 시스템을 고도화할 것으로 알려졌다. 지난 1일 테스트넷을 오픈한 만큼 올 3분기 내 자체 메인넷을 정식 출시하기 위한 인원 보강이 예상되는 대목이다.
위메이드 2분기 영업비용. (사진=위메이드 IR북 갈무리) 장현국 대표는 "인건비 관련 일시적 비용이 있었는데 이를 제외하면 지난 분기 80명 정도 인력이 늘었다"며 "이에 따른 경상적 인건비가 30억원 정도 증가했으나 다음 분기에도 인재 채용을 계속할 계획인 만큼 (2분기 수준의)인건비 증가가 예상된다"고 말했다.
일각에서는 위메이드가 자체 메인넷을 정식 오픈하면 운영 및 유지·보수가 필요하고, 새롭게 론칭하는 플랫폼과 관련된 기술 인력도 대거 충원돼 내년 초까지 인건비로 지출하는 고정비용이 확대될 것으로 보고 있다. 기술 고도화와 오픈플랫폼 체제를 준비하기 위한 투자도 좋지만, 고정지출이 현재 수준으로 유지되거나 늘어날 경우 적자 구조가 장기화될 수 있다는 이유에서다.
그럼에도 불구하고 위메이드는 인력 충원을 이어가야 하는 상황이다.
이 대목에서 짚고 넘어가야할 부분이 대외적 변수다. 지난 5월 '테라·루나 코인 사태'로 촉발된 가상자산의 신뢰도 하락은 블록체인 기반 사업에 악재로 평가받고 있다. 글로벌 NFT마켓플레이스로 알려진 '오픈씨'마저 거래액이 큰 폭으로 감소하자 전체 인력의 20%를 구조조정하는 등 시장 성장세가 급속도로 위축됐기 때문이다. 업계에서는 이를 '크립토 윈터'(가상자산 시장의 암흑기)로 표현하며 시장환경 개선 가능성을 낮게 점치고 있다.
(표=블로터) 여기에 지난해 8월 출시한 '미르4 글로벌 버전'의 매출 하향 안정화가 계속되는 부분도 숙제로 남았다. 위메이드의 해외매출은 지난해 4분기 1031억원 수준에서 올 1분기 691억원 수준으로 줄었다. 이어진 2분기에도 미르4 글로벌 버전의 하향 안정화 현상이 지속됨에 따라 해외매출이 454억원 수준까지 떨어졌다. 연내 위믹스에 100개 게임을 온보딩한다는 계획을 발표한 후 관련 게임 라인업이 늘었음에도 불구하고 해외 매출이 지속적으로 감소한다는 것은 미르4 글로벌 버전의 의존도가 높다는 뜻으로 읽힌다. 위메이드 입장에서는 결과적으로 '미르4 글로벌 버전'급의 임팩트를 보일 '대작'이 필요한 상황이다.
현재 위메이드는 위믹스 3.0 기반의 자체 생태계 구축과 함께 '미르M: 뱅가드 앤 베가본드'의 글로벌 버전을 연내 출시할 계획이다. 위믹스 3.0으로 블록체인 생태계를 재편하는 한편 미르M 글로벌 버전 출시 효과로 실적 회복을 기대하는 모습이다. 미르4 글로벌 버전의 하향 안정화 기조가 뚜렷해진 상황에서 '적자구조를 한 시라도 빨리 벗어나기 위해 공격적인 투자를 감행할 수 있다'는 예상이 여기에서 나온다.
위믹스 월렛 및 DEX MAU 추이. (사진=위메이드 IR북 갈무리) 위믹스 플랫폼에서 거둔 매출을 보여주는 관련 지표도 하락세를 여실히 보여준다. 올 2분기 말 현재 위믹스 월렛 누적 가입자 수는 전분기 대비 45% 증가한 815만명을 기록했지만 관련 월간 활성 사용자 수(MAU)는 129만명 수준으로 같은 기간 1% 가량 감소했다.
특히 위믹스 월렛 MAU는 세 분기 연속 감소세를 보이고 있는데, 이는 미르4 글로벌 버전이 매출 하향 안정화 현상을 보인 시기와 일치한다. 위믹스 플랫폼의 주력 게임인 미르4 글로벌 버전의 활성 이용자가 서서히 줄어들고 있다는 뜻으로 해석할 수 있다. DEX 분기별 거래금액도 확연한 감소세를 보이는 데다 NFT 거래금액도 전분기 대비 하락했다.
레전드 오브 이미르. (사진=위메이드) 업계에서도 위메이드가 성장세로 돌아서기 위해서는 미르4 글로벌급 규모의 블록체인 신작이 필요하다는 분위기다.
이날 컨퍼런스콜에서 한 애널리스트는 미르 시리즈 외에 위메이드의 자체 개발작과 방향성을 물었고, 이에 대해 장현국 대표는 "위메이드와 계열사를 포함해 10개가 넘는 개발스튜디오가 있는데 향후 출시하는 게임은 대부분 블록체인 게임으로 개발한다는 동일한 전략을 취하고 있다"며 "대작은 두 가지 정도로 압축할 수 있는데 레전드 오브 이미르와 V4 개발팀이 나와서 개발중인 MMORPG로 모두 내년 출시 예정"이라고 말했다. 위메이드는 오는 11월 열리는 '국제게임전시회 지스타 2022'에서 관련 게임을 공개할 예정이다.
[오~컬쳐]韓 개발사 만든 '블루아카이브', 서브컬쳐 본고장 역주행
넥슨게임즈의 서브컬쳐 게임 '블루아카이브'가 일본에서 흥행 역주행 기록을 써내려 가고 있다. MX 스튜디오가 개발한 ‘블루아카이브’는 지난 21일 일본 애플 앱스토어에서 매출 순위 2위를 기록했고 같은 달 26일의 경우 구글 플레이 3위에 올랐다. 해당 순위는 블록체인 지난해 2월 4일 블루아카이브를 일본에 출시한 이후 최고 성과더. 종전 일본 양대 앱 마켓 최고 매출 순위는 구글 플레이 4위와 애플 앱스토어 8위였다. 블루 아카이브의 기록은 남다른 의미를 지닌다. 일본 애플 앱스토어에 출시한 한국 게임 중 블루아카이브보다 높은 매출 순위(1위)를 기록한 게임은 '리니지2 레볼루션'(2017년)과 '일곱개의 대죄'(2019년) 뿐이다. 한국 개발사가 서브컬처 장르 본고장으로 평가받는 일본에서 거둔 성과로도 남다른 의미를 갖는다. 日 애플 매출 2위, 어떤 의미? 일본 모바일 게임시장은 한국보다 3배 이상 큰 규모를 형성하고 있다. 시장조사업체 센서타워에 따르면, 한국과 일본의 모바일 게임시장 규모는 각각 57억2000만달러(약 7조4760억원)와 184억5000만달러(약 24조1142억원)로 추정된다. 주목할 점은 마켓 쉐어다. 한국은 상대적으로 안드로이드 마켓 비중이 높지만, 일본의 경우 애플 앱스토어가 약 60%를 차지한다. 때문에 일본에서는 애플 앱스토어 매출 순위가 흥행의 바로미터로 평가된다. 업계에서는 일본 앱스토어에서 매출 10위권을 기록하면 한국 양대 마켓 최상위 수준의 성과를 낸 것으로 평가한다. 특히 블루아카이브는 일본 출시 후 1년 반만에 자체 최고 매출 기록을 경신하는 '역주행' 현상을 보였다. 실제로 블루아카이브는 출시 1.5주년을 기념해 지난 16일 일본에서 특별 생방송을 진행했다. 해당 방송을 통해 1.5주년 2D 애니메이션 프로모션 비디오(PV)를 공개하는 한편 여름 시즌맞이 수영복 콘셉트 신규 캐릭터 출시를 예고했다. 관련 생방송 동시 시청자 수는 3만2000명을 블록체인 넘어섰고, 일본 트위터 실시간 트렌드 1위에 오르기도 했다.업데이트는 지난 20일 일본 서비스에 적용됐다. 블루아카이브는 업데이트를 적용한 직후 역대 최고 일 매출을 기록했고 지난 26일 기준으로도 일본 애플 앱스토어 매출 7위를 기록했다. 한국 게임사의 게임 중 10위권 이내 게임은 블루아카이브가 유일했다. 스토리·현지화 BM, 日 공략 적중 넥슨게임즈는 블루아카이브의 상승세에 대해 △'학원도시'라는 배경 △밝고 유쾌한 스토리 △생동감을 불어넣은 캐릭터 등을 꼽았다. 다수의 서브컬처 장르가 '아포칼립스'(세계 멸망)로 일컫는 어둡고 절망적 세계관을 차용하지만 블루아카이브는 이와 정반대의 분위기를 연출한다. 블루아카이브는 학원도시 '키보토스'에 부임한 선생님 역할의 플레이어가 게임 캐릭터인 '학생'들을 인솔해 미션을 수행하는 방식이다. 지난 5월부터 순차적으로 업데이트 중인 메인스토리 '에덴조약'편의 긴장감 있는 스토리도 현지에서 호평을 받았다. 버추얼 싱어 '하츠네 미쿠' 캐릭터도 출시하며 서브컬처 팬들을 위한 콜라보레이션도 긍정적인 반응으로 이어졌다. 끊임없는 현지화 마케팅도 블루아카이브 역주행의 비결로 꼽힌다. 공식 블록체인 유튜브 채널을 통해 게임 캐릭터를 연기한 성우들이 직접 방송에 출연하는 한편 새로운 업데이트 소식을 전해 좋은 반응을 얻었다. 지난해 2월 15일부터 공식 트위터를 통해 공개한 블루아카이브 관련 네 컷 만화도 꾸준히 연재되고 있다. 올 들어 게임 캐릭터로 아이돌을 결성한 후 음원 녹음 및 3D 캐릭터 무대영상 제작까지 진행하는 등 다양한 마케팅을 이어가는 모습이다.활발한 굿즈 출시도 주목할 만하다. 우선, 일본 트레이딩 카드 게임(TCG) 'Re버스 for you'와 콜라보를 통해 블루아카이브 TCG를 출시했다. 글로벌 모자 브랜드 '뉴에라'와의 협업을 통한 콜라보캡을 제작하는 한편 다양한 기업들과의 콜라보레이션을 통해 블루아카이브 피규어 출시도 계획하고 있다. 블루아카이브를 활용한 IP 확장 시도는 일반인과 유저 아티스트의 참여로도 이어졌다. 일본의 회원제 창작 그림 커뮤니티인 '픽시브'에는 6만4000여건의 블루아카이브 관련 작품이 투고됐다. 이 전까지 픽시브에 가장 많은 작품이 투고된 한국 게임은 통산 2만2000여건을 기록한 '라그나로크 온라인'이다. 블루아카이브가 일본에서 서비스된 지 1년 반 정도 밖에 되지 않은 것을 감안하면, 관련 IP 영향력이 빠르고 견고하게 확대됐다고 볼 수 있다.김용하 넥슨게임즈 MX스튜디오 총괄 PD(EPD)는 "퍼블리셔와 협업해 블루아카이브 팬들이 즐길 방안을 다각도로 모색 중"이라며 "앞으로도 블루아카이브는 양질의 콘텐츠와 서비스로 유저 성원에 보답하도록 노력하겠다"고 말했다.
[마켓리뷰]데브시스터즈, 우울한 2분기?…디즈니 콜라보 빨랐다면
마켓리뷰는 기업의 분기별 사업활동을 살펴보고 시장 전망을 통해 실적을 예측해보는 코너입니다. 사업 성과와 신사업 계획을 더해 기업 성장 가능성을 짚어봅니다. '쿠키런: 킹덤'의 매출 하향 안정화 기조가 계속되며 데브시스터즈의 성장 동력도 약해진 모습이다. 올 2분기 증권업계는 데브시스터즈의 매출과 영업이익이 감소하며 성장에 제동이 걸릴 것으로 내다봤다. 실적 추이2021 3Q: 매출 671억원, 영업이익 76억원, 당기순이익 62억원 4Q: 매출 1011억원, 영업이익 58억원, 당기순이익 178억원2022 1Q: 매출 607억원, 영업이익 94억원, 당기순이익 83억원 데브시스터즈는 지난해 4분기 쿠키런: 킹덤의 글로벌 이벤트를 통해 매출 1000억원대를 회복했지만 올 들어 기존 게임의 매출 하향 안정화 현상으로 하락세에 들어섰다. 올 1분기 성적표 역시 좋은 편이 아니다. 해당 시기 매출은 607억원을 기록해 전분기보다 40.0% 감소했고 영업이익의 경우 94억원을 기록했다. 영업이익은 글로벌 마케팅이 지난해 4분기 끝나며 관련 마케팅 비용이 축소되는 한편 전분기 인센티브 등 결산비용의 제거 효과가 더해진 것으로 알려졌다. 게임을 통한 매출 감소는 데브시스터즈에게 큰 숙제로 남았다. 이는 블록체인 데브시스터즈의 매출 구조가 온전히 '게임'에서 나오기 때문이다. 데브시스터즈의 분기보고서에 따르면 올 1분기 데브시스터즈의 매출 99.32%가 '모바일 게임 서비스'와 '게임 내 광고 수익'에서 나왔다. 해당 시기 전체 매출 607억원 가운데 603억원이 게임사업 부문에서 발생한 것으로 집계됐다. 라이선스 상품과 콘텐츠를 포함한 'IP사업 부문'의 매출은 3억원 수준으로 전체 매출의 0.55%에 지나지 않는다. 성장 동력 찾기에 나선 데브시스터즈는 자회사 프레스에이가 개발 중인 신작 '데드사이드클럽'을 여름 시즌에 맞게 출시한다고 밝혔지만 해당 게임이 2분기(3~6월)에 나오지 않은 만큼 다음달 출시가 유력한 상황이다. 실제로 데브시스터즈는 2분기 수익적인 활동이 많지 않았던 것으로 보인다. 눈에 띄는 것은 지난 블록체인 블록체인 4월 14일 오픈한 글로벌 쿠키런 스토어 론칭이다. 데브시스터즈 측은 "오픈 후 24시간 동안 16만명이 넘는 순 방문자 수를 기록했다"고 밝혔다. 글로벌 쿠키런 스토어는 전 세계 200여개국을 대상으로 글로벌 배송을 진행했고 해외 사용자 비중만 72%에 달하는 만큼 수익 개선에 일정 부분 영향을 끼쳤을 것으로 예상된다. 2분기 주요 활동4월 7일: 데드사이드클럽, 글로벌 유저 위한 소셜미디어 채널 오픈 14일: 첫 온라인 쇼케이스 '데브나우(DevNow)' 개최 : 글로벌 쿠키런 스토어 론칭 22일: 데드사이드클럽 CBT 마감5월 3일: 데드사이드클럽 미디어 퍼스트 간담회 4일: 컴투스와 쿠키런: 킹덤 유럽 지역 협업 발표 : 쿠키런: 킹덤 대규모 업데이트(쿠키 오디세이) 11일: 1Q 실적 발표 13일: 300명 규모 채용 진행 27일: 쿠키런: 오븐브레이크 업데이트(타올라라! 전설의 보물을 찾아서)6월 3일: 데드사이드클럽, '프리 테스트 위켄드' 진행 10일: 쿠키런 대표 캐릭터 '용감한 쿠키' 생일 이벤트 28일: 쿠키런: 오븐브레이크 업데이트(시즌7 부활하는 용들의 시대!) 그럼에도 불구하고 시장에서는 올 2분기 데브시스터즈의 실적이 전분기보다 나빠졌을 것으로 예상하고 있다. 금융정보업체 '에프앤가이드'에 따르면 올 2분기 데브시스터즈의 실적 추정치는 매출 584억원과 영업이익 64억원 수준이다. 2분기 이후 전망에 대해서는 의견이 분분한 상황이다. 데브시스터즈는 29일 월트디즈니컴퍼니(이하 디즈니)와 캐릭터 콜라보레이션을 진행한다고 밝혔다. 디즈니 IP 기반의 쿠키런: 킹덤 캐릭터가 등장하는 만큼 관련 게임의 매출 신장이 예상되는 대목이다. 관련 업데이트를 통해 쿠키런: 킹덤에 △미키 마우스 △알라딘 △백설공주 △인어공주를 포함한 총 20종 디즈니 캐릭터들이 쿠키 형태로 공개됐다. 여기에 올 여름 시즌을 겨냥한 데드사이드클럽이 출시된다면 게임 부문에서 나오는 매출이 늘어날 것으로 예상된다. 앞서 데브시스터즈는 지난달 데드사이드클럽의 '프리 테스트 위켄드'를 진행하며 출시가 임박했음을 알렸다. 프리 테스트 위켄드는 1차 베타테스트(CBT) 이후 한 달만에 진행한 추가 테스트로, 유저 피드백을 통해 게임을 고도화하기 위한 전략으로 풀이된다. 쿠키런: 킹덤의 디즈니 콜라보레이션과 데드사이드클럽 출시가 3분기를 기대하게 만드는 터닝 포인트지만 그에 따른 영업비용도 큰 폭으로 늘어날 전망이다. 디즈니와 쿠키런: 킹덤의 콜라보레이션에 따른 마케팅 비용과 함께 데드사이드클럽 출시 전 홍보·광고에 따른 영업비용도 증가할 가능성이 높다. 3분기 주요 계획-'데드사이드클럽' 출시-쿠키런: 킹덤 디즈니 콜라보로 인한 수익 확대-브릭시티, 쿠키런: 오븐스매시, 쿠키런: 마녀의 성, 프로젝트B 개발-포괄임금제 폐지 및 조직별 선택적 재택근무 추진 데브시스터즈의 영업비용은 지난해 3분기 595억원을 기록한 후 글로벌 마케팅을 본격적으로 전개한 다음 분기에 957억원 규모까지 확대된 바 있다. 신작이 없었던 올 1분기 영업비용은 513억원대로 감소세를 보였고 2분기에도 이를 유지할 것으로 예상된다. 특히 올 3분기에 디즈니에 지불할 로열티(지급수수료)는 지난 5월 체결한 계약에 따라 절반 정도를 컴투스가 부담하는 만큼 예상보다 큰 폭으로 늘 가능성은 높지 않다. 실제로 데브시스터즈와 컴투스는 계약 당시 유럽 지역 마케팅 비용을 5대5로 부담하는 한편 성과의 경우 6대 4 비율로 나누는 데 합의했다. 변수는 신작 개발에 따른 인건비의 증가폭이다. 김하정 다올투자증권 연구원은 "(쿠키런: 킹덤 공동마케팅 효과가 적용되는 사점에) 유럽지역 및 IP 콜라보 성과 확인 후 (데브시스터즈의)실적 추정치가 상향될 가능성이 존재한다"며 "쿠키런: 킹덤의 유럽 성과가 호조를 보일 경우 컴투스에 대한 관심도 필요하다"고 설명했다.
[LCK, 이렇게 바뀐다]③지정선수 특별협상으로 본 '이적시장'
'리그 오브 레전드 챔피언스코리아'(이하 LCK)가 신규 제도 도입을 통해 '지속가능성'을 확보한다고 밝혔습니다. 신인 발굴을 위한 '육성권' 제도부터 '공인 에이전트 제도화' 및 '지정선수 특별협상'으로 리그 경쟁력을 강화한다는 계획인데요. <블로터>는 LCK의 신규 제도가 리그와 e스포츠업계에 미치는 영향을 다각도로 분석합니다. 2012년부터 시작한 '리그 오브 레전드'(LoL)의 블록체인 한국 e스포츠는 다양한 변화를 맞이했다. 스프링, 서머, 윈터 등 1년에 세 번 치뤄졌던 토너먼트 형태의 운영은 2015년 들어 풀리그 체제로 바뀌며 스프링과 서머 2회로 개편됐다. 현 대회 명칭인 LCK도 2015년에 도입됐고 성적에 따라 1·2부 리그를 오가는 승강제도 해당 시기부터 운영됐다. 가장 큰 변화는 리그 운영 주체로, 2019년부터 게임 개발 및 운영사인 라이엇 게임즈가 리그 운영을 직접 담당하게 됐다. 지난해 스프링 시즌부터는 '프랜차이즈 제도'를 운영하며 수익화 모델을 재편했다. 기존에는 승강제를 통해 팀 성적에 따라 상위리그와 하위 스플릿을 오가는 구조로 운영됐지만, 프랜차이즈 제도가 도입되면서 LCK 참여 기업을 선정하는 방식이 도입됐다. 승강제 구조에서 거대 스폰서를 마련하기 어려웠던 단점을 보완하는 한편 자본력을 무기로 팀 전력을 보강해 리그 경쟁력을 강화한다는 취지였다. LCK는 프랜차이즈를 도입한 지 1년이 지난 시점에서 또 한 번 신규 제도 도입을 예고했다. 이런 배경에는 프랜차이즈 도입으로 인한 변수가 주효하다. 프랜차이즈는 LCK와 구단의 수익화를 위해 도입한 비즈니스 모델(BM)인데, 승강제가 사라지면서 사실상 팀 전력이 고착화되는 현상이 발생했다. 당연히 하위리그에서 LCK로 승격된 후 리그 정상을 차지하는 '언더독의 반란'도 없었다. 특히 이른바 '에이스'로 통하는 거물급 선수를 영입하는 과정에서 연봉 인플레이션이 발생하며 몸값이 천정부지로 올랐고, 프랜차이즈 기업 규모나 지원 형태에 따라 전력 차이가 큰 폭으로 벌어지는 결과로 이어졌다. 구단과 리그의 수익화도 기대만큼 높은 성과를 내지 못했고, 선수들의 연봉 인상 현상이 맞물리며 'LCK 엑소더스'(대규모 탈출)를 우려하는 상황까지 벌어졌다. 글로벌 LoL e스포츠의 패권을 LCK와 LPL이 양분한 가운데 엑소더스가 본격화될 경우, LCK 리그 경쟁력이 흔들릴 것이란 목소리도 나왔다.LCK는 이를 보완하기 위해 올해 스토브리그(11월)부터 순차적으로 신규 제도를 도입한다고 밝혔다. 주목할 부분은 내년부터 적용될 '지정선수 특별협상' 제도다.지정선수 특별협상 제도는 구단이 특정 선수를 지정하고 연봉 및 처우를 결정하는 형태다. 스토브리그 전 지정선수가 결정되면 LCK 사무국이 이를 외부에 공표하는데, 이 때 해당 선수가 다른 구단과 6일간 협상할 기회가 주어진다. 선수는 최대 3팀의 이적후보팀을 결정한 후 원 소속팀과 재협상을 통해 거취를 결정한다. 지정선수가 이적후보팀으로 이적하면 원 소속팀은 이적료를 받을 수 있고 이를 통해 전력 공백을 피할 수 있다.관련 제도를 보면 이적 경쟁이 치열하게 펼쳐질 것으로 기대되지만 본질은 구단과 리그의 수익화 확대로 봐야 한다. 일례로 팀 블록체인 내 에이스를 지정선수로 정할 경우 해당 선수의 몸값에 따라 높은 이적료가 발생한다. 전력 변화를 꾀할 목적으로 지정선수를 정한다면 구단이 가져갈 금액이 높아지고 이적료 수익을 통해 다른 선수를 영입하는 방식이 가능하다. 이는 구단 의도에 따른 선수 운용이 가능해짐을 의미한다. 에이스의 외부 유출을 막거나 타 팀 상위 전력 선수를 영입할 지에 따라 활용법이 달라지는 만큼 구단간 눈치 싸움이 치열해질 전망이다. 재정이 약한 구단은 올 스토브리그부터 도입되는 '육성권'을 통해 유망주 육성에 몰두하는 한편, 주축 선수를 이적시켜 막대한 이적료 수익을 꾀할 수 있다. 해외 프로스포츠 리그에서 볼 수 있는 '거상'이 LCK 구단에서도 나올 수 있는 셈이다. '해외 팀으로 이적할 경우 20%의 추가 이적료를 받을 수 있다'는 예외조항도 실효성에 의문을 표하는 목소리가 나온다. LCK 내부에서 이적을 수월하게 하는 한편 엑소더스를 막는 복안을 기대하는 모습이지만 막대한 자본력으로 무장한 해외 구단은 20%의 추가 이적료를 충분히 감수할 수 있다는 이유에서다. 이런 관점에서 직접 대회에 참가하는 '선수'들의 권리가 침해되는 것 아니냐는 비판도 제기됐다. 신규 제도가 LCK 경쟁력을 강화하고 유망주를 '프랜차이즈 스타'로 육성할 수 있는 시스템이지만 다르게 해석하면 선수들의 해외 리그 진출을 막는 모습으로 비쳐질 수 있다. 해당 제도는 LCK에서만 시행될 예정이기 때문에 사실상 해외 리그 선수를 LCK 구단이 영입하는 부분에서도 직·간접적 영향을 줄 수 있다. LCK 선수들의 이적료가 책정되면 이를 본 해외 리그 내 구단들이 자체적으로 선수들의 이적료를 만들 가능성도 적지 않다. 해외 구단이 선수들의 '바이아웃'(일정금액 이상의 이적료를 지불하면 소속 구단과의 협의 없이도 이적할 수 있는 제도)을 만들면 시장 가치보다 높은 이적료를 줘야하는 상황이 발생하는 셈이다. 특히 이번 신규 제도의 경우 기획 단계에서 선수 측 의견이 반영되지 않은 만큼 실제 시행되기까지 크고 작은 진통이 발생할 수 있다. 현재 LCK 내부에 선수협의체도 마련되지 않은 상황에서 지정선수 특별협상 제도가 도입되면 선수 라이프사이클(생명주기)에 영향을 줄 수 있다는 이유에서다.LCK 측은 지정선수 특별협상 제도의 시행까지 약 1년의 시간이 남은 만큼 선수들에게 해당 제도를 설명할 자리를 만든다는 계획이다.이호민 LCK 리그운영팀장은 "구체적으로 선수들과 관련 제도에 대해 얘기를 나눈 적은 없다"면서도 "빠르게 구단별로 컨택하고 별도 설명 세션을 만들어 선수들이 궁금해 할 만한 사항을 답변할 것"이라고 설명했다.블로터>
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